خلاصه ای از بهترین محیط های سه بعدی سال 2023 در سایت 80Level
با ما همراه باشید تا در کنار جشن سال نو میلادی، برخی از محیط های سه بعدی مورد پسند سایت 80Level در سال 2023 را دوباره مرور می کنیم.
زمان آن فرا رسیده که سال جدید را جشن بگیریم و با بازدید مجدد از چند نمونه از بهترین پروژه های باورنکردنی سه بعدی هنرمندانی که آثارشان منبع اصلی الهام ما در طول این 12 ماه بوده است، به آنها ادای احترام کنیم. این نمونه ها در ادامه این مطلب از سایت 80Level پوشش داده شده است.
امروز، و در جشن سال نو میلادی با ما همراه باشید تا به ده مورد از بهترین تفکیکهای محیطی هنری که توسط مخاطبان سایت ما در سال 2023 به اشتراک گذاشته شده است، نگاهی بیاندازیم. فرقی نمی کند که شما خودتان یک هنرمندکار در محیط های سه بعدی باشید و از یک چالش خاص کمک بگیرید، یا یک متخصص هنر سه بعدی باشید، ما معتقدیم که همه در این هفته نکات ارزشمندی پیدا خواهند کرد . این نکات چه یک توصیه باشند و چه یک تصویر زمینه جدید فوق العاده، ارزشمند هستند.
ایجاد طرح یک برج با مضمون مدیترانه ای در نرم افزار Unreal Engine
فهرست ما با تجزیه و تحلیل همه جانبه انریکو لاباریل از طرحی به نام برج (The Tower) آغاز می شود، یک صحنه سه بعدی خیره کننده که از مناظر زیبای حوضه مدیترانه الهام گرفته شده و در ژانویه سال جاری به اشتراک گذاشته شد. در این مصاحبه، لاباریل هر مرحله تولید را با جزئیات کامل توصیف داد و توضیح داد که چگونه ایده اولیه شکل گرفت ، چگونه آبجکتها ساخته شدند، و چگونه اتمسفر و نور مورد نظر درنرم افزارUnreal Engine به دست آمد. علاوه بر این، سازنده در مورد ایجاد متریال برای برج با استفاده از ابزارهای Substance 3D صحبت کرد و نکات و ترفندهایی را در مورد بافت سازی در این فرآیند به اشتراک گذاشت.
ایجاد سالنی بزرگ با استفاده از برنامه های 3ds Max و Unreal Engine 5.1
در مرحله بعدی، با یکی از هنرمند سه بعدی عالی به نام یان آشنا خواهیم شد، که به سایت 80Level پیوست تا درباره یک سالن رقص با شکوه اطلاعات بیشتری به ما بدهد. یک صحنه سه بعدی نفسگیر که از کاخ ورسای و سالن اپرای پاریس الهام گرفته است. اگر فقط با نسخه 5 نرم افزارUnreal Engine کار کرده اید، باید این بخش بندی خاص را بخوانید، زیرا یانبه طور کامل نحوه استفاده از ابزارهای Nanite و Lumen UE5 را در طول تولید این طرح توضیح داده است. علاوه بر این، این هنرمند نظرات خود را با اسکرین شات های زیادی به اشتراک گذاشته است که درک راهنمایی ها را حتی برای افراد مبتدی آسان می کند.
ساخت محیط یک صومعه کوهستانی با نرم افزارهای Blender، Gaea و SpeedTree
طرح انتخابی بعدی ما در این فهرست با شایستگی به مارتن ناوتا و طرح فوق العاده او در پروژه دره خدا با مضمون تعطیلات می رسد. در این مصاحبه، این هنرمند به طور مفصل در مورد ترکیب صحنه و فرآیند ایجاد دارایی ها صحبت کرده. او توضیح داده است که چگونه کوه ها با استفاده از نرم افزارGaea ساخته شده اند، و در مورد نورپردازی و ایجاد سلسه مراحل ایجاد رندر محیط پس زمینه بحث کرده است . اگر روی یک اثر هنری با الهام از کوه های آلپ کار می کنید، این مقاله یک منبع الهام ارزشمند برای شماست که باید آن را بررسی کنید.
ساخت یک دهکده کوهستانی با الهام از استدیو گیبلی در نرم افزار Unreal Engine 5
همانطور که بسیاری از شما می دانید، ما در سایت 80Level از خلاقیت هایائو میازاکی قدردانی کرده ایم، پس بنابراین جای تعجب ندارد که مورد بعدی، یکی از طرح های اوست که با الهام از* استودیو گیبلی ساخته شده است. تابستان امسال، لارا داداسایت ما را در جریان کار پروژه دهکده کوستانی قرار داد و به طور کامل نحوه مدلسازی و بافتبندی ساختمانهای غیر واقع گرایانه را توضیح داد، او نشان داد که مواد کاشیکاری و ورقهای تزئینی چگونه ساخته شدهاند، و در مورد فرآیند ایجاد منظره صحبت کرد. علاوه بر این، سازنده نگاهی از پشت صحنه به سلسله مراحل ساخت رندر داشته و توضیح داده که چگونه از نرم افزارUnreal Engine برای تنظیم دو سناریو نورپردازی مجزا استفاده شده است.
(*استودیو گیبلی : یک استودیوی پویانمایی مستقر در بخش کوگانی در منطقه تاما در توکیو پایتخت ژاپن است که بعد از موفقیت انیمیشن نائوشیکا از دره باد در ۱۹۸۴، در ژوئن ۱۹۸۵ توسط توکوما شوتن تأسیس شدهاست. شهرت این استودیو بیشتر به دلیل تولید انیمههای سینمایی است .)
ساخت یک رختشوی خانه قرون وسطایی با نرم افزار های ZBrush، Substance 3D و Unreal Engine
مورد بعدی که میخواهیم معرفی کنیم توسطتیم بوروس، هنرمند سایت 80Level ، در ماه جولای با ما به اشتراک گذاشته شد. این هنرمند در مصاحبه خود، پروژهمنحصر به فرد رختشوی خانه را که برای چالشبازگشت به دوران قرون وسطی و قلعه ها ایجاد شده بود را تشریح کرد و برخی از تکنیک های مدل سازی و صرفه جویی در زمان را توضیح داد و مراحل نورپردازی و رندرینگ را به نمایش گذاشت. علاوه بر این، سازنده آموزش های فوق العاده را به اشتراک گذاشت که برای هنرمندان مشتاق محیط سه بعدی ایده آل خواهد بود.
توضیح یک هنرمند درباره چگونگی ساخت فروشگاهِ شخصیت مینی مینک در فیلم هشت نفرت انگیز از تارانتینو به صورت سه بعدی
در نیمه راه این لیست، ما یک محیط سه بعدی باورنکردنی داریم که طرفداران کوئنتین تارانتینو در نگاه اول آن را تشخیص خواهند داد. در این مقاله، سوهیون یانگ سلسله مراحل تولید پشت پروژه فروشگاهِ شخصیت مینی مینکرا شرح داد و توضیح داد که چگونه مکان نمادین فیلم هشت نفرت انگیز تارانتینو با استفاده از نرم افزارهای ZBrush، 3ds Max، Marvelous Designer، Substance 3D Painter/Designer، و Unreal Engine 5 ساخته شده است. در این بررسی کلی، شما یاد خواهید گرفت که چگونه دارایی های مدولار ایجاد کنید، چگونه بافت های کلاسیک ایجاد کنید، و چگونه فضای سرد فیلم اصلی به صورت سه بعدی بازسازی شده است.
عتیقهفروشی: چگونه با استفاده از نرم افزارهای Photogrammetryو UE5 صحنه ای با دهها لوازم جانبی بسازیم؟
در ادامه، برای کسانی که علاقه مند به کاوش عمیق تر در هنرِ پر کردن محیط های سه بعدی با جزئیات جذاب هستند، یک مورد عالی داریم. مارتین تیچمن ، هنرمند برجسته ساخت محیط سه بعدی، در مصاحبهاش، مروری کلی از محیط یک فروشگاه عتیقهفروشی به اشتراک گذاشت و توضیح داد که چگونه داراییهای بیشمار آن را با استفاده از نرم افزارهای Maya، Substance 3D و RealityCapture ساخته است و با زحمت فراوان در صحنه پراکنده است. علاوه بر این، این هنرمند همچنین دیدگاه های ارزشمندی را در مورد استفاده از نرم افزار Photogrammetry برای هنر ساخت محیط سه بعدی به اشتراک گذاشته و نشان داده که چگونه صحنه در نرم افزار Unreal Engine 5 رندر شده و روشن شده است.
هنر محیط سازی در نرم افزار Houdini: ایجاد یک صحنه ماهیگیری آرامش بخش
زمانی که در مورد ویژگی SideFXi نرم افزارِ سه بعدیِ Houdiniفکر می کنید، بسیار بعید است که هنر محیط سازی اولین چیزی باشد که در ذهن شما ظاهر می شود. با این وجود، جولین رولین، که اطلاعات بسیاری در مورد گرافیک رایانه ای دارد، ثابت کرده است که این برنامه برای این کار بسیار مناسب است. او در مصاحبه خود این موضوع را با به اشتراک گذاشتن جزئیات پروژه ماهیگیری بعد از ظهر، توضیح چگونگی پراکندگی پوشش گیاهی، جزئیات فرآیند رندرینگ در برنامه Arnold و برجسته کردن پیچیدگی های هنر محیط سازی در Houdini به نمایش گذاشت. اگر یکی دو نکته در مورد نرم افزار Houdini می دانید و دوست دارید یاد بگیرید که چگونه از این برنامه برای ایجاد صحنه های سه بعدی لذت بخش استفاده کنید، مطالعه کاملی روی این مطلب داشته باشید.
راهنمای ایجاد یک خانه سه بعدی با سبک خاص در موتورUnreal Engine
یکی دیگر از مواردی که دوست داریم معرفی کنیم، توسط آنی شیائو با ما به اشتراک گذاشته شده است، که ما را در ایجاد پروژه خانه معجون جادویی با سبک خاص راهنمایی کرد. در این مطلب، آنی در مورد کارگردانی هنری صحبت کرد، در مورد سلسله مراحل و نحوه ایجاد یک مجموعه بافت قابل کاشی کاری در نرم افزارSubstance 3D Designer صحبت کرد، و توضیح داد که چگونه صحنه های با سبک خاص را در Unreal Engine رندر کنید. علاوه بر این، سازنده در مورد راه اندازی ابرهای غیر واقع گرایانهو پوشش گیاهی صحبت کرد و توصیه هایی را برای سازندگان مشتاق به اشتراک گذاشت.
توضیحات ایان اسمیت در مورد هنرمند شدنش و پروژه جدید پگاسوس برنامۀ Houdini
در نهایت، ما یک مورد جامع داریم که اخیراً توسط ایان اسمیت ، ناظر گرافیک رایانه ای ،با ما به اشتراک گذاشته شده است. در این مطلب، او در مورد مسیر خود برای تبدیل شدن به یک هنرمند دیجیتال صحبت کرده، روند یادگیری خود با نرم افزار Houdini را توضیح داده، و بینش گستردهای را در مورد دموی فناوری جدید SideFX با پشتیبانی از UE5، با نام پروژه پگاسوس، ارائه کرد، در مورد مفهوم اولیه صحنه، اشتراک گذاری جزئیات فرآیند تولید و توضیح ایجاد صخره های رویه ای توضیح داد.
این موارد انتخاب های ما در سایت 80Level برای بهترین محیط سه بعدی امسال هستند. آیا در بین موارد مطرح شده چیزی توجه شما را جلب کرد؟ صحنه های مورد علاقه شما در سال 2023 کدام ها هستند؟
ایدههای خود را در بخش نظرات این سایت به اشتراک بگذارید و فراموش نکنید که به پلتفرم استعدادهای سایت 80Level و کانال تلگرام آن بپیوندید، و این سایت را در اینستاگرام، توییتر و لینکدین دنبال کنید. در این سایت جزئیات و آخرین اخبار آثار هنری برجسته و موارد دیگر به اشتراک گذاشته می شود.
مطالب مرتبط
افراد دارای مهارت در این زمینه
در صورتی که در این زمینه تخصص یا مهارتی دارید، پس از ثبت نام در سایت و تکمیل فرم مشخصات شخصی ، پروفایل خود را به لیست زیر اضافه نمایید .
بسیار مورد توجه من قرار گرفت و در مورد مدلسازی و انیمیشن احساس بروزشدن دارم . فکر میکنم در مورد هریک از برنامه های مطرح شده در مقاله هم هطلاعات بروزی ارایه شود