دگرگون سازهای رقابت های ورزشی: طراحی نسل بعدی استادیوم های ورزشی
Game Changers Designing the Next Generation of Esports Arenas
مهندس مارال شایق | شنبه, 27 بهمن,1403
در سال 1997، دنیس فونگ با نام مستعار «Thresh» ، سبک و سیاق شرکت در بازیهای کامپیوتری را که زمانی مضحک و تمسخر آمیز بود، در پیش گرفت و آن را کاملاً متحول کرد. پیروزی دنیس در مسابقۀ بازیهای ویدئویی تیراندازی اول شخص "Red Annihilation" برای او یک ماشین فِراری قرمز رنگ به ارمغان آورد، بازی که برنامه نویس آن جان کارمک از شرکت توسعهدهنده بازی های ویدئویی id software بود. این اتفاق یک نقطه عطف بود. لحظه ای باورنکردنی که به چیزی اشاره می کرد که در نهایت جهان آن را به عنوان یک رشته رقابتی مشروع به رسمیت می شناسد. زمانی که دنیس ترِش در سال 2016 وارد تالار مشاهیر ESL شد، این پیام کاملاً شفاف بود:
ورزشهای الکترونیکی، باشگاه انحصاری افرادی نبود که میدانستند چگونه سرورهای خود را درست کنند و واحد پردازش مرکزی رایانه خود را ارتقا دهند، بلکه یک صنعت جهانی بود که به زودی بسیاری از اشکال سرگرمی های سنتی را تحت الشعاع قرار داد.
امروزه، بخش ورزشهای الکترونیکی به سطحی رسیده است که کمتر کسی میتوانست تصور کند. پیشبینیها حاکی از آن است که درآمد این صنعت در سال جاری میتواند به 3.4 میلیارد پوند برسد، و این به خاطر شمار سرسام آور تماشاگرانی است که هم به صورت مجازی و هم به صورت فیزیکی، برای تماشای مسابقات بازیهایی مانند Dota 2، League of Legends و FIFA گردهم می آیند. میلیونها نفر به صورت آنلاین جمع میشوند و در عین حال هزاران نفر دیگر در استادیومهای ساختهشده برای تماشای گیمرهای حرفهای که کارشان را انجام میدهند، گرد هم میآیند. ورزشهای الکترونیکی به بستری برای دیپلماسی بینالمللی، برندسازی و از همه مهمتر نقطه جهشی برای برخی از خلاقانهترین معماریهای جهان تبدیل شده است.
مسابقات اولیه ورزشهای الکترونیکی در دهههای 1980 و 1990 روی میزهای بازی یا اطراف تجهیزات شبکۀ موقتی در کافههای اینترنتی و خوابگاههای دانشجویی انجام میشد. گیمرها تجهیزات مورد نیاز خود را می ساختند و در اتاق هایی با نورپردازی نامناسب، به طرف صفحه نمایش خم می شدند. با این حال، وقتی بازیهایی مانند StarCraft، Counter-Strike و Quake به پدیدههای جهانی تبدیل شدند و اینترنت رشد کرد، گروههای طرفدار محلی به جوامع عظیم و بین المللی تبدیل شدند. این عشق و علاقۀ کره جنوبی بهبازی StarCraft در اوایل دهه 2000 میلادی بود که واقعاً همه چیز را جلو برد. با راه اندازی کانال های تلویزیونی اختصاصی و شناخته شدن گیمرها به عنوان افراد مشهور، بازی کامپیوتری به یک ورزش با تماشاچی انبوه تبدیل شد. در عرض یک دهه، پلتفرمهای پخش زندۀ بازیهای ویدیویی مانند توییچ و بازیهای یوتیوب، قفل دسترسی جهانی و ورزشهای الکترونیکی را باز کردند. اکنون، با ادامه رشد این صنعت، شهرهای سراسر جهان در حال ساخت استادیوم هایی با معماری جاه طلبانه برای برگزاری این رقابت های باورنکردنی هستند.

برخلاف استادیومهای سنتی که در طول قرنها حول پارامترهای شناختهشده ای همچون زمین بازی، جایگاه یا میدان مسابقه شکل گرفته اند، و در آن بازیکنان از نظر فیزیکی در فضای سهبعدی با هم تعامل دارند و تماشاگران روی یک نقطه بازی ثابت هستند، رقابتهای ورزشهای الکترونیکی عمدتاً روی صفحهنمایش هستند و اغلب، چند بازیکن به معنای نقاط تمرکز چندگانه هستند. «زمین بازی» می تواند از یک جنگل در بازی League of Legends به یک میدان جنگ علمی تخیلی وسیع در بازیHalo تبدیل شود. زوایای دوربین به سرعت تغییر میکند، اما بازیکنان میتوانند ساعتها بنشینند و قوانین ورزشهای سنتی را کاملاً وارونه کنند.
این برای معماران، به معنای طراحی برای نقاط دید چندگانه ، راحتی ارگونومیک و جایگشت های بی شمار است. مهمتر از همه، استادیومهای ورزشهای الکترونیکی باید از سیستم های فناوری بسیار پیچیده، سرورهای قدرتمند، زیرساختهای داده با تأخیر بسیار پایین و امکانات پخش پیشرفته که رقیب استودیوهای تلویزیونی سطح بالا هستند، پشتیبانی کنند. فراتر از فناوری، انعطاف پذیری بسیار مهم است. مراحل و چیدمان باید ماژولار باشند تا بازیها، قالبها و اندازههای مختلف مخاطب را در خود جای دهند، در حالی که چیدمان صندلیها ممکن است نیاز به کوچک شدن یا بزرگ شدن داشته باشد، و احتمالاً این کاری است که باید یک شبه انجام شود. زوایای دید باید به گونه ای باشد که هم جلوههای زنده و هم جلوههای دیجیتال را پوشش دهد و همچنین مخاطبان وسیعی را که این رویدادها را از خانه خود تماشا می کنند، در نظر بگیرد. در برخی موارد، معماری باید شامل امکانات آموزشی «پشت صحنه ای»، سالنهای VIP، استودیوهای پخش زنده و حتی فضاهای کار مشترک برای سازندگان محتوا باشد که هرکدام الزامات مکانی و فنی خاص خود را دارند.


فناوری به کار رفته در معماری ورزشهای الکترونیکی، سیستم عصبی مرکزی است و شرکت معماری Populous یک شرکت پیشرو در این زمینه است. این شرکت با مجموعهای از طراحی که شامل برخی از پیشرفتهترین امکانات ورزشهای الکترونیکی در جهان است، از جمله ورزشگاه Esports Arlington، Fortress ملبورن و سالن NBA 2K League Broadcast Arena ، در خط مقدم طراحی مکانهای پیشرفته برای تجربه در حال گسترش بازیهای زنده است.
شرکت معماری Populous به خاطر استادیومهای ورزشی باورنکردنی اش شناخته شده است، و اولین ورود آن ها به ورزش های الکترونیکی نیز استانداردهای جدیدی را تعیین کرد. در این میان سالن ورزشی شهر قیدیه در عربستان سعودی بسیار برجسته است. این سالن با ترکیب بزرگ ترین فضای صفحهنمایش ویدیویی ترکیبی از هر میدان ورزشهای الکترونیکی در جهان، و همچنین صندلی های لمسی چهار بعدی که بازدیدکنندگان در آن میتوانند هرعملی را که در مقابلشان انجام میشود، درک کرده، حس کرده و حتی بو کنند، این طراحی خیرهکننده مکان نمادینی ایجاد می کند که قادر به سازگاری با تجربیات و رویداده ای متعدد است. این سالن چند منظوره و دارای 5300 صندلی با هویت معماری متمایز خود، بهترین تجربه را برای بازیکنان و تماشاگران به طور یک سان فراهم خواهد کرد . مطالعات گستردهای در جهت بهینهسازی صندلیها در سالن اصلی برای بهترین ایجاد زوایای دید انجام شده است، و از ابزارهای طراحی پارامتریک برای اصلاح مکانهای صفحهنمایش استفاده شده، که منجر به ایجاد یک "لوستر دیجیتالی" خلاقانه در مرکز گود صندلی های استادیوم برای ارائه بهتر محتوای بازی های رایانه ای شده است.
همه چیز ساده نیست. در حالی که ورزشهای الکترونیکی ممکن است ما را از نگهداری چمن زمینهای فوتبال یا تامین آب مورد نیاز استخرهای شنا راحت کنند، ولی بررسی دقیق و درست محیطزیست یک مساله است. مراکز داده، تجهیزات پیشرفته و پخش آنلاین پیوسته، ردپای کربن قابل توجهی ایجاد می کنند. بر اساس برخی برآوردها، فناوری اطلاعات و ارتباطات حدود 3.7 درصد از انتشار جهانی گازهای گلخانه ای را تشکیل می دهد که این میزان تقریباً برابر با صنعت هواپیمایی است.


تأخیر می تواند باعث برد یا باخت یک رقابت ورزشی الکترونیکی شود. مخاطبانی که منتظر یک پخش زنده بی عیب و نقص با کیفیت تصویر 4K هستند، به خطوط اینترنت با ثبات و بدون قطعی، و مراکز داده ادغام شده در معماری نیاز دارند. در این معماری سیستمهای خنککننده به چالشهای حیاتی طراحی تبدیل میشوند، زیرا جریان های الکتریکی عظیم سرور، گرمای قابلتوجهی تولید میکنند. معماران و مهندسان با ویژگی جدیدی از پایداری پاسخ این مشکل را می دهند. این ورزشگاهها، سیستمهای خنککننده کارآمدی را به کار می گیرند که از آب بازیافتی یا هوای بدون تهویه مکانیکی استفاده میکنند. پنلهای خورشیدی، عایقهای با کارایی بالا، منابع مسئولانه و سیستمهای روشنایی پیشرفته به کاهش اثرات زیستمحیطی کمک میکنند. سیستمهای پیشرفته مدیریت ساختمان میتوانند مصرف انرژی را در زمان واقعی تعدیل کنند، در حالی که روشهای ساخت و ساز مدولار امکان ارتقاء در آینده را بدون اتلاف انبوه فراهم میکنند. استادیومهای ورزش های الکترونیکی، بهعنوان نهادهایی آیندهنگرانه، نمونههای خارقالعادهای از طراحی سبز هستند و قرار است سایر مکان های تفریحی بعد از خود را متحول کنند.
رقابت ورزش های الکترونیکی المپیک 2025 آینده، بدون شک معماران و طراحان را به سمت پیشرفت در کارشان سوق خواهد داد. حتی تجربیات فناورانۀ جسورانه تری نیز احتمالا با معرفی پخش کننده *هولوگرافیکی، سیستم های مبتنی بر هوش مصنوعی و عصر جدیدی از استادیوم ها ظهور می کنند که مرزهای بین معماری فیزیکی و دیجیتالی را محو می کند.
(*هولوگرافیکی : فناوری هولوگرافیک با توانایی نمایش تصاویر سه بعدی با واقع گرایی عجیب و غریب، این پتانسیل را دارد که ما را به ابعاد جدیدی منتقل کند .)
در قرن های آینده، مورخان ممکن است به لحظه کنونی به عنوان زمانی نگاه کنند که معماری باید در المان های اساسی طراحی فضا نظیر عبور و مرور ، مهندسی شناخت خواص صوتی در ساختمان و حتی تعریف «صندلی» بازنگری می کرد. با تغییر از ساختارهای ایستا به سمت محیطهای سیال و مبتنی بر فناوری که نه تنها بدن بلکه تخیل را نیز درگیر میکنند، استادیومهای ورزشی دیجیتال، تکامل آیندۀ فضاهای فرهنگی هستند. مکانهایی که خلاقیت انسان، فناوری پیشرفته و نوآوریهای معماری را در کنار هم قرار میدهند.
نویسنده: سامانتا فرو
گالری تصاویر
مطالب مرتبط
افراد دارای مهارت در این زمینه
در صورتی که در این زمینه تخصص یا مهارتی دارید، پس از ثبت نام در سایت و تکمیل فرم مشخصات شخصی ، پروفایل خود را به لیست زیر اضافه نمایید .
